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28 de setembro de 2014

XCOM Enemy Unknown

No passado ano de mil novecentos e noventa e quatro, a Microprose, na altura uma das melhores produtoras de jogos, lançou o UFO: Enemy Unknown. Para mim, foi a loucura! Fã do Space Crusade no Amiga, o UFO era o passo lógico e natural a seguir. Com o passar do tempo e as várias sequelas, a série foi perdendo qualidade, até cair no esquecimento.
Quando a Firaxis anunciou que ia ressuscitar o franchising não soube bem o que pensar. Por um lado, há muito tempo que desejava um bom jogo de Tactical Turn Based Strategy, e os UFO/X-COM praticamente definiram o género. Por outro lado, tinha um medo terrível que fossem enterrar de vez a série. Felizmente os meus medos eram infundados e este XCOM não só mantém, como eleva a fasquia dos primeiros UFO/X-COM.
A base é a mesma. Uma parte de gestão em que tem que se estudar os alienígenas para melhorar as tecnologias terrestres, construir armas, armaduras, edifícios, aviões para interceptar os OVNIS (UFO's no jogo), etc. Creio que, sem ser demasiado complexa, esta gestão adiciona um sentido de responsabilidade e urgência, uma vez que as escolhas do jogador nesta fase (mesmo que na fase combate seja um Sun Tzu), podem levar à perdição dos humanos. Mas a parte do combate é que é o sumo deste jogo. Quando os alienígenas atacam um local da Terra ou é abatido um OVNI o jogador escolhe, de um conjunto de soldados comprados na fase de gestão, uma equipe de seis com diversas especialidades à escolha (heavy, sniper, assault  ou support). Além disso, os soldados ganham experiência e à medida que progridem na patente, vão ganhando habilidades MUITO úteis. Há também um elemento de RPG no jogo, uma vez que podem-se fazer várias combinações dessas habilidades e modificar a armadura, nome, aspecto, raça, etc. (só não dá para mudar o pais de origem, o que é uma pena) de cada soldado. Estes pequenos pormenores tornam a morte de um deles no campo de batalha uma verdadeira tragédia, quer operacional, quer emocional (não consigo deixar de me afeiçoar aos meus homens).
A Família!
Escolhida a equipe, a nave de transporte desloca-se até ao local do avistamento e o mapa de combate entra em cena, pronto para as primeiras ordens. A verdadeira complexidade do jogo começa aqui. Existem, literalmente, centenas de combinações possíveis só na primeira jogada. As restrições do jogo (por exemplo, podemos andar e disparar mas não disparar e andar) somadas as habilidades dos soldados (por exemplo, a Run and Gun da classe Assault, que permite andar ou correr e disparar em seguida) tornam obrigatória muita consideração antes que as ordens sejam dadas. Quando todos os soldados fizeram todos os movimentos, habilidades e disparos possíveis ou desejados está na altura de acabar o turno e esperar pelos movimentos da IA (Inteligência Artificial). Devo confessar que jogo no nível normal de dificuldade e vejo-me grego para ganhar nas missões mais avançadas que estou a fazer. O computador flanqueia, usa cobertura, o seu conhecimento do mapa e a conjugação das várias habilidades dos alienígenas de forma muito eficaz. Os gráficos são muito bonitos e adequados ao jogo e a banda sonora acompanha. Tanto o PC principal como o HTPC correm com as definições gráficas ao máximo sem o mínimo problema. O Unreal Engine faz milagres.
Ready Sir!
O resultado final é espectacular. Cada sessão de jogo são horas sem se dar conta. Várias estratégias e muitos loads são necessários para levar as missões a bom porto e não há uma igual. Para além de mudarem os cenários, mudam as estratégias usadas pelos alienígenas. Uma parede destruída e tudo aquilo que pensamos fazer até ao momento desmorona-se como um castelo de areia. Sem dúvida, para mim, este é o jogo a abater na categoria. E não vai ser fácil.

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