No passado ano de mil novecentos e noventa e quatro, a
Microprose, na altura uma das melhores produtoras de jogos, lançou o
UFO: Enemy Unknown. Para mim, foi a loucura! Fã do
Space Crusade no Amiga, o
UFO era o passo lógico e natural a seguir. Com o passar do tempo e as várias sequelas, a série foi perdendo qualidade, até cair no esquecimento.
Quando a
Firaxis anunciou que ia ressuscitar o
franchising não soube bem o que pensar. Por um lado, há muito tempo que desejava um bom jogo de
Tactical Turn Based Strategy, e os
UFO/X-COM praticamente definiram o género. Por outro lado, tinha um medo terrível que fossem enterrar de vez a série. Felizmente os meus medos eram infundados e este
XCOM não só mantém, como eleva a fasquia dos primeiros
UFO/X-COM.
A base é a mesma. Uma parte de gestão em que tem que se estudar os alienígenas para melhorar as tecnologias terrestres, construir armas, armaduras, edifícios, aviões para interceptar os OVNIS (
UFO's no jogo), etc. Creio que, sem ser demasiado complexa, esta gestão adiciona um sentido de responsabilidade e urgência, uma vez que as escolhas do jogador nesta fase (mesmo que na fase combate seja um
Sun Tzu), podem levar à perdição dos humanos. Mas a parte do combate é que é o sumo deste jogo. Quando os alienígenas atacam um local da Terra ou é abatido um OVNI o jogador escolhe, de um conjunto de soldados comprados na fase de gestão, uma equipe de seis com diversas especialidades à escolha (
heavy,
sniper,
assault ou
support). Além disso, os soldados ganham experiência e à medida que progridem na patente, vão ganhando habilidades MUITO úteis. Há também um elemento de
RPG no jogo, uma vez que podem-se fazer várias combinações dessas habilidades e modificar a armadura, nome, aspecto, raça, etc. (só não dá para mudar o pais de origem, o que é uma pena) de cada soldado. Estes pequenos pormenores tornam a morte de um deles no campo de batalha uma verdadeira tragédia, quer operacional, quer emocional (não consigo deixar de me afeiçoar aos meus homens).
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| A Família! |
Escolhida a equipe, a nave de transporte desloca-se até ao local do avistamento e o mapa de combate entra em cena, pronto para as primeiras ordens. A verdadeira complexidade do jogo começa aqui. Existem, literalmente, centenas de combinações possíveis só na primeira jogada. As restrições do jogo (por exemplo, podemos andar e disparar mas não disparar e andar) somadas as habilidades dos soldados (por exemplo, a
Run and Gun da classe
Assault, que permite andar ou correr e disparar em seguida) tornam obrigatória muita consideração antes que as ordens sejam dadas. Quando todos os soldados fizeram todos os movimentos, habilidades e disparos possíveis ou desejados está na altura de acabar o turno e esperar pelos movimentos da IA (Inteligência Artificial). Devo confessar que jogo no nível normal de dificuldade e vejo-me grego para ganhar nas missões mais avançadas que estou a fazer. O computador flanqueia, usa cobertura, o seu conhecimento do mapa e a conjugação das várias habilidades dos alienígenas de forma muito eficaz. Os gráficos são muito bonitos e adequados ao jogo e a banda sonora acompanha. Tanto o PC principal como o HTPC correm com as definições gráficas ao máximo sem o mínimo problema. O
Unreal Engine faz milagres.
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| Ready Sir! |
O resultado final é espectacular. Cada sessão de jogo são horas sem se dar conta. Várias estratégias e muitos
loads são necessários para levar as missões a bom porto e não há uma igual. Para além de mudarem os cenários, mudam as estratégias usadas pelos alienígenas. Uma parede destruída e tudo aquilo que pensamos fazer até ao momento desmorona-se como um castelo de areia. Sem dúvida, para mim, este é o jogo a abater na categoria. E não vai ser fácil.